Piper Sandler가 수행한 메타버스 설문조사는 평균 연령이 16세인 미국 십대 7,100명을 대상으로 이 개발 분야와의 상호 작용에 대해 조사했습니다. 새로운 메타버스 스타트업이 매일 발표되며 많은 이들이 자신들의 플랫폼이 차세대 인터넷이 될 것이라고 주장합니다. 많은 기업이 Z세대를 새로운 수익의 잠재적인 원천으로 보는 동시에 바람직한 대상 고객에게 다가가고 있습니다. 이 메타버스 설문조사는 메타버스 플랫폼 개발에 대한 생각을 바꿀 수 있습니다.

메타버스 설문조사에 따르면 십대들은 메타버스에서 분열되어 있습니다.
이러한 대안적 현실은 그들을 흥분시키지 않는 것 같습니다. 새로운 설문 조사에 따르면 응답자의 절반이 메타버스에 익숙하지 않거나 메타버스에 액세스할 수 있는 장치를 구입할 의향이 없습니다. 소비자의 9%만이 앞으로 몇 달 안에 가상 현실 헤드셋을 구입할 계획입니다. 하지만 모든 것을 잃은 것은 아닙니다. 응답자의 4분의 1(26%)은 이미 메타버스를 방문할 수 있는 VR 기기를 가지고 있습니다. 이 젊은이들 중 세 번째는 가상 세계를 탐험하기 위해 가끔 사용합니다. 예를 들어 패리스 힐튼의 마티니 유리 가방 복제품을 구입할 수 있습니다.
비디오 게임은 Z세대를 메타버스로 데려올 수 있습니다.
이 수치는 메타버스 개발을 지원하기 시작한 메타 및 기타 회사의 노력에 긴 그림자를 드리웁니다. Facebook CEO의 회사는 최근 콘텐츠 제공업체가 주요 증강 현실 플랫폼인 Horizon World 사용자에게 가상 상품을 판매할 수 있도록 하려는 의도를 밝혔습니다.

반면에 젊은 미국인들은 기성 세대만큼 AR에 열광하지 않습니다. 그러나 비디오 게임은 게임에 관심을 갖게 하는 관문 역할을 할 수 있으므로 비디오 게임의 진입로를 통해 비디오 게임을 채택하도록 유도할 수 있습니다. Piper Sandler의 메타버스 설문조사에 따르면 십대의 68%가 자신을 게이머로 인식하여 메타버스 회사의 이상적인 시장이 되고 있습니다. 비디오 게임 플레이어들은 이 미래의 디지털 세계가 아직 초기 단계에 있다는 사실에도 불구하고 이미 그것에 실체를 부여했습니다.
Fortnite: Tones and I 이벤트가 예를 설정합니다.
포트나이트는 Travis Scott, Zara Larsson, Ariana Grande 등 주요 음악 아티스트의 가상 콘서트를 2년 동안 진행해 왔습니다. 그리고 매번 이 대규모 사건을 수천만 명의 사람들이 지켜봤습니다. 메타버스에 대한 게이트웨이는 암호화폐 및 NFT와 같은 블록체인 관련 기술에서도 찾을 수 있습니다. 그러나 미국 십대에게는 그렇지 않습니다. Piper Sandler가 조사한 10대 중 11%와 8%만이 가상 화폐나 대체 불가능한 토큰을 구매한 적이 있습니다. 그러나 더 많은 사람들이 이러한 첨단 기술에 익숙하므로 기꺼이 참여하고 싶어할 것입니다.








