Vulkan은 이제 광선 추적 지원을 제공합니다. Khronos는 비디오 게임 및 3D 애플리케이션 개발을 위한 이 오픈 소스 표준에서 레이 트레이싱 기능의 가속화를 가능하게 하는 개발 프레임워크인 Vulkan 레이 트레이싱의 최종 사양을 발표했습니다.
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- NVIDIA는 GeForce RTX 3050 Ti로 레이 트레이싱에 계속 베팅할 것입니다.
- Crysis Remastered는 Xbox One X 및 PS4 Pro에서 레이 트레이싱을 지원합니다.
광선 추적은 광선이 장면, 재료 및 광원의 형상과 교차하고 상호 작용하여 사실적인 이미지를 생성하는 방법을 사실적으로 시뮬레이션하는 표현 기술입니다. 그것은 영화 및 기타 비디오 제작을 렌더링하는 데 널리 사용되며 비디오 게임에도 사용되며 다른 유형의 응용 프로그램에서도 사용되기 시작했습니다.
지금까지 이러한 유형의 광선 가속 기능은 전용 NVIDIA RTX 그래픽 및 DirectX 12 Ultimate 라이브러리로 제한되었습니다. Vulkan Ray Tracing이 출시되면 모든 개발자와 3D 이미지를 사용하는 모든 소프트웨어에서 다른 유형의 하드웨어에 사용할 수 있습니다.
Vulkan은 프로그래머가 하드웨어 성능을 최대화할 수 있도록 하는 낮은 수준의 액세스를 제공하는 오픈 소스 라이브러리 세트임을 기억해야 합니다. 지난 몇 년 동안 지속적으로 개선되었으며 Microsoft의 DirectX에 대한 유일한 대안이 된 개방형 무료 다중 플랫폼 API입니다.
Khronos는 번개 추적의 하드웨어 가속을 가능하게 하는 사양 세트의 최종 사양을 발표했습니다. 이것은 이러한 유형의 기능을 허용하는 최초의 개방형 표준이기 때문에 중요합니다.
Vulkan Ray Tracing은 일관된 광선 추적 프레임워크를 Vulkan API에 통합하여 래스터화와 광선 추적 가속을 유연하게 병합할 수 있습니다. Vulkan 레이 트레이싱은 하드웨어 독립적으로 설계되었으므로 기존 GPU 컴퓨팅과 전용 레이 트레이싱 코어(사용 가능한 경우) 모두에서 가속화할 수 있습니다.
이러한 라이브러리의 전체 아키텍처는 기존 광선 추적 API 사용자에게 친숙하여 기존 광선 추적 콘텐츠의 직접 이식성을 허용하지만 이 프레임워크는 구현 시 새로운 기능과 유연성도 도입합니다.
Vulkan Ray Tracing은 일련의 Vulkan, SPIR-V 및 GLSL 확장으로 구성되며 그 중 일부는 선택 사항입니다. 기본 확장 VK_KHR_ray_tracing은 가속 구조, 광선 추적 단계 및 음영 파이프의 구성 및 관리, 모든 셰이더 단계에 대한 고유 쿼리를 지원합니다.
또 다른 중요한 확장은 VK_KHR_pipeline_library로 레이트레이싱 파이프에 효율적으로 연결할 수 있는 셰이더 세트를 제공하는 반면 VK_KHR_deferred_host_operations는 레이트레이싱 컴파일 또는 CPU 기반 가속 구조 구성을 포함한 집중적인 컨트롤러 작업을 애플리케이션.
이러한 모든 기능은 사양의 최종 버전에 이미 정의되어 있지만 구현 프로세스는 자동이 아니며 각 게임 또는 응용 프로그램에 대해 각 개발자가 정의해야 합니다. Vulkan은 다양한 하드웨어를 활용할 수 있습니다. 이론적으로 모든 GPU는 기존 “GPU 컴퓨팅” 코어를 사용하여 Vulkan RT를 실행할 수 있지만 성능은 최대가 아닐 수 있습니다.
좋은 소식은 Vulkan이 DirectX와 참조 표현 기술 중 하나가 된 레이 트레이싱을 포함한 모든 유형의 기능에 대한 Microsoft의 독점에 대한 훌륭한 대안으로 통합되었다는 것입니다. Khronos에는 AMD, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Imagination, ARM 등을 지원하는 많은 제조업체와 iDTech, Unreal, Unity, Frostbite 또는 CryEngine과 같은 그래픽 엔진 제공업체가 있습니다. 곧 훌륭한 게임에서 Vulkan Ray Tracing을 보는 것이 어렵지 않을 것입니다.