최근 호주 국립 스크린 문화 박물관 (ACMI)에서의 인터뷰에서 Team Cherry의 개발자들은 예상되는 게임에서 난이도와 선수의 자유의 균형에 대해 논의했습니다. 할로우 나이트 : 실크 송. 이 타이틀은 진행중인 Game Worlds Exhibition에서 공동 큐레이터 인 Jini Maxwell이 Ari Gibson과 William Pellen과 이야기하여 비디오 게임의 도전에 대한 토론 속에서 게임의 디자인 철학에 대한 조명을 흘 렸습니다. 깁슨은 게임의 광대 한 구조를 강조했다. “우리에게 중요한 것은 우리가 길에서 벗어날 수 있다는 것입니다.” 그는 플레이어가 메인 스토리를 직접 따르거나 숨겨진 요소와 대체 경로를 발견하기 위해 측면 경로로 분기 할 수있는 유연성을 가지고 있다고 설명했다. 그는이 비선형 접근 방식은 “세계 내에서 더 높은 수준의 자유”를 제공하여 플레이어들에게 내비게이션과 진행에 지속적으로 선택을 제공합니다. 깁슨은 난이도에 대한 우려를 해결하기 위해이를 인정했다 실크 송 “가파른 어려움의 순간”이 포함됩니다. 그러나 디자인은 장애물을 극복하기위한 여러 전략을 제공함으로써 좌절감을 완화합니다. 플레이어는 반복적 인 실패를 강요하는 대신 “탐사, 학습을 통해 어려움을 완화 시키거나, 심지어 돌담을받지 않고 완전히 도전을 우회 할 수 있습니다.” 이것은 힘든 지점에서 진보가 중단되는 더 단단한 게임과 대조되며, 개별 플레이 스타일에 맞는보다 용서 한 경험이 가능합니다. 주요 진화 실크 송 원본의 “본질적으로 더 빠르고 능숙하고 더 능숙한”주인공 호넷을 중심으로 중공 기사. 그녀의 민첩성을 맞추기 위해 적들은 더 복잡하게 업그레이드되었습니다. Pellen은 Ant Warrior와 같은 기본 적들조차도 첫 번째 게임의 Hornet 보스에서 영감을 얻은 고급 Movesets를 어떻게 통합하는지 자세히 설명했습니다. 여기에는 “돌진, 점프 및 대시 아래로 대피”, 그리고 회피하고 반격 할 수있는 새로운 능력이 포함됩니다. 펠렌은“기사의 적과는 달리, 호넷의 적들은 그녀가 떠나려고 할 때 더 많은 방법을 잡아야했다”고 말했다. 팀의 목표는 “다른 모든 사람들을 일치시키기 위해 [Hornet’s] “레벨,”새로운 이민자들없이 만남이 역동적이고 까다로운 느낌을 갖는다. 토론은 보스 런백에 대해서도 다루어졌다. 플레이어는 싸움을 다시 시도하기 전에 플레이어가 도전적인 플랫폼 섹션을 망쳐 놓아야하는 Metroidvania 게임의 일반적인 좌절에도 영향을 미쳤다. 팀 Cherry는 세부적인 변화를 나타내지 않았지만, 자유에 대한 강조는 반복을 줄이기위한 잠재적 인 혁신을 제안한다. 계시와 진정한 성격으로 가득 찬 게임. ” 실크 송 여전히 릴리스 날짜가 없어도 ACMI 전시회의 이러한 통찰력은 강렬한 도전과 강력한 도전을 강화하고 인디 게임 디자인의 진화하는 환경에서 하드 코어 팬과 광범위한 청중에게 호소하는 팀 체리의 약속을 강조합니다.

Team Cherry는 Silksong의 자유와 난이도 균형을 자세히 설명합니다
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Emre’s love for animals made him a veterinarian, and his passion for technology made him an editor. Making new discoveries in the field of editorial and journalism, Emre enjoys conveying information to a wide audience, which has always been a dream for him.
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