PlayStation CEO Hermen Hulst에 따르면, PlayStation은 Astro Bot의 성공과 Concord의 실패의 대조적 인 결과에 따라 전략을 재 보정하기 위해 전략을 재 보정하고, 더 적은 수의 라이브 서비스 게임을 우선 순위를 정하고, 더 많은 주요 프랜차이즈를 배양하며, 자신의 스튜디오에서 엄격한 감독을 구현하고 있다고한다.

Hulst는 Financial Times와의 인터뷰에서 게임 개발과 관련된 중대한 재무 위험을 완화하려는 회사의 목표를 강조했습니다. “나는 팀이 항상 안전하게 플레이하기를 원하지 않지만, 우리가 실패 할 때 일찍 그리고 저렴하게 실패하기를 원합니다.”

콩코드의 실패는 소니가 약 2 억 5 천만 달러에 달한 것으로 추정되면서 출시 직후에 게임의 종료와 개발자 인 Firewalk Studios의 후속 폐쇄로 인해 게임의 종료가 발생했습니다. 이는 2025 년 3 월 현재 230 만 부를 판매 한 Astro Bot의 성공과 크게 대조적입니다.

Hulst는 소니 소유 스튜디오의 강화 된 감독이 값 비싼 실패로 확대되기 전에 잠재적 인 문제를 식별하고 해결하기 위해 강화 된 감독의 필요성을 인정했습니다. Hulst는“이후 우리는 매우 다양한 방식으로 훨씬 더 엄격하고 빈번한 테스트를 시작했습니다. “모든 실패의 장점은 사람들이 이제 얼마나 필요한지 이해한다는 것입니다. [oversight] 이다.”

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파이낸셜 타임즈 (Financial Times)에 따르면,이 감독 증가는 그룹 테스트, 내부 소니 스튜디오 간의 커뮤니케이션 향상, 스튜디오 경영진 간의 긴밀한 협력에 중점을두고 있습니다. Sucker Punch (Yōtei의 Ghost of Ghost의 스튜디오)의 아트 디렉터 인 Jason Connell은 중복 개발 노력을 피하기 위해 정보 공유의 중요성을 언급했습니다. 코넬은“우리가 다른 스튜디오가 정확히 같은 게임을 만드는 것처럼 거대한 지뢰로 향하고 있다면 좋은 정보입니다.

멀티 플레이어, 라이브 서비스 사수의 과포화와 같은 요인에 기인 한 콩코드의 실패는 PlayStation 이이 장르에 대한 초점을 재평가하도록 자극했습니다. Hulst는 2026 년 3 월 이전에 출시 될 예정인 Bungie ‘s Marathon이 개발 중이지만 라이브 서비스 게임을 떠나는 곳에서 멀어 졌다고 밝혔다. 이 게임은 지연, 직원 해고 및 자세한 정보 부족으로 인해 Bungie 팬들 사이에서 우려를 불러 일으켰습니다.

Hulst는 라이브 서비스 게임에 대한 접근 방식을 정제하는 것 외에도 더 중요한 Sony IP를 개발하는 데 집중하고자합니다. 여러 게임을 통해 재배 된 Astro Bot의 성공은 프랜차이즈 지속 프랜차이즈를 구축하는 모델 역할을합니다. 파이낸셜 타임즈 (Financial Times)에 따르면, 헐 스트 (Hulst)는 스튜디오가 그들의 IP가 우리의 마지막과 비슷한 프랜차이즈로 어떻게 진화 할 수 있는지 고려하도록 격려하고있다. “우리는 IP 생성에 대한 의도적 인 접근 방식을 취합니다.

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PlayStation의 다가오는 릴리스에는 올해 Yōtei의 Ghost of Yōtei와 Lost Soul이 제쳐두고 2026 년 Marvel Tōkon : Fighting Souls와 Housemarque의 Saros가 포함됩니다. 개발중인 다른 프로젝트에는 Fairgames, Marvel ‘s Wolverine, Naughty Dog의 interalactic : the Heretic Prophet 및 Marathon이 포함됩니다.

Source: PlayStation CEO는 2 억 5 천만 달러의 콩코드 손실 후 Stricter Studio 감독을 맹세합니다.