PlayStation CEO Hermen Hulst는 특히 라이브 서비스 슈터 콩코드의 출시가 실패한 후 향후 게임 개발에서 비용이 많이 드는 위험을 줄이려고합니다. Hulst는 Financial Times와의 인터뷰에서 실패로부터의 학습의 중요성을 강조했습니다. “나는 팀이 항상 안전하게 플레이하기를 원하지 않지만, 우리가 실패 할 때, 일찍 그리고 저렴하게 실패하기를 원합니다.”라고 그는 말했습니다.

Concord의 실패에 대한 응답으로 PlayStation은 자신의 스튜디오에 대한 감독 증가를 구현했습니다. Hulst는 다음과 같이 설명했습니다.“우리는 이후 매우 다양한 방식으로 훨씬 더 엄격하고 빈번한 테스트를 시작했습니다. [oversight] 이다.”

애널리스트들은 콩코드가 소니 비용이 약 2 억 5 천만 달러라고 추정합니다. 이 게임은 출시 후 2 주 만에 폐쇄되어 개발자 인 Firewalk Studio가 폐쇄되었습니다. 대조적으로, Astro Bot은 첫 달에 150 만 부를 판매하고 올해 3 월까지 230 만 부에 도달하여 상당한 성공을 거두었습니다.

Hulst는 PlayStation이 이제 라이브 서비스 게임을 출시하는 데 덜 집중되어 있으며 Concord의 공연에 영향을받는 변화입니다. 이것은 이번 달 초 라이브 서비스 전략이“완전히 순조롭게 진행되지는 않는다”는 것을 인정 한 소니의 CFO 인 Lin Tao의 진술과 일치합니다. Bungie의 마라톤 재부팅은 초기 공개 후에도 무기한 지연되었습니다.

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Hulst의 전략은 각 Astro Bot 게임이 얻은 긍정적 인 수신과 유사하게 소니의 지적 속성을 지속적인 프랜차이즈로 배양하는 것입니다. Hulst는“우리는 IP 생성에 대한 의도적 인 접근 방식을 취합니다. 새로운 개념이 어떻게 PlayStation을위한 상징적 인 프랜차이즈로 변할 수 있는지 이해하고 게임을 넘어서는 사람들을위한 프랜차이즈가 될 수 있습니다.

Source: PlayStation CEO는 Concord Flop 이후 비용이 많이 드는 위험을 줄이겠다고 서약합니다.