NVIDIA는 2 월에 공개 된 RTX 메가 지오메트리에 대한 통찰력을 더 깊이 제공하고 복잡한 고도의 고도로 고도의 지오메트리를 효율적으로 처리하여 광선 추적 애플리케이션에서 기하학적 세부 사항을 높이기 위해 Unreal Engine 개발자에게 더 깊은 통찰력을 제공하고 있습니다. 이 기술은 Unreal Engine 5.6의 RTX 지점에 통합되었습니다. RTX 메가 지오메트리의 초기 커버리지는 복잡성과 구현의 부족으로 인해 제한되었다. Alan Wake 2는 몇 안되는 얼리 어답터 중 하나였습니다. 이 기술은 또한 메쉬 셰이더에 대한 제한된 소프트웨어 지원의 제약 조건에 직면했습니다. RTX Mega Geometry는 클러스터 된 기본 수준의 가속 구조 (BLA)를 사용하고 BVH (Bounding Volume Hierarchy) 트리의 생성을 가속화하기 위해 최상위 가속도 구조를 분할합니다. 이 접근법은 최대 100 배 더 많은 광선 트라이앵글을 허용하여 매우 상세한 Nanite Geometry의 전체 광선 추적을 가능하게하면서 게임 및 영화 응용 프로그램에서 실시간 포토 리얼리즘 성능을 향상시킬 수 있습니다. NVIDIA는 RTX 메가 지오메트리가 복잡한 형상에 복잡한 광선 추적으로 제기 된 문제를 해결하여 상당한 BVH 빌드 시간, 메모리 풋 프린트 및 CPU 오버 헤드를 감소 시킨다는 것을 강조합니다. 이 기술은 광선 추적 계산을 위해 실시간으로 복잡한 지오메트리를 지능적으로 클러스터하고 업데이트하여 FPS를 개선하고 무거운 광선 추적 장면에서 CPU 오버 헤드 및 VRAM 소비를 줄입니다. 이 회사는 복잡한 광선 추적이 복잡한 지오메트리에 대해 제기 될 때 제기 된 문제를 해결하여 대규모 BVH 구조 빌드 시간과 메모리 발자국 및 CPU 오버 헤드를 생성하면서도 여전히 복잡하고 역동적 인 형상이 부족하다고 밝혔다. 일부 개발자와 게이머는 그래픽 개선보다 물리 발전에 대한 선호를 표현하지만 NVIDIA는 9 월 23 일 NVIDIA 웹 세미나 시리즈와 함께 다가오는 레벨에서 RTX 메가 지오메트리에 대해 논의 할 예정입니다. 등록은 NVIDIA 웹 사이트에서 확인할 수 있습니다. 이 회사는 RTX 메가 지오메트리가 미래의 콘솔에서 게임 그래픽의 충실도에 크게 영향을 줄 수 있다고 생각합니다.

NVIDIA는 RTX 메가 지오메트리를 비현실적인 엔진 5.6에 통합합니다
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