2020년 초, eSports는 미디어 분석 및 마케팅 팀의 예측에서 되풀이되는 주제가 되었으며 브랜드 간에 광고하기에 매우 매력적인 산업이 되었습니다. 모든 요소가 연결된 것처럼 이 분야도 성장했습니다.
한편 e스포츠를 즐기는 사람들의 수 증가와 함께 관중도 증가했다. COVID-19 전염병의 발생은 이러한 모든 메커니즘과 행동을 가속화했습니다.
브랜드는 2020년 e스포츠에서 광고하기로 선택했습니다.
2020년 전통 스포츠 마케팅이 완전히 중단된 시기에 e스포츠는 광고주들의 사랑을 받기도 했다. e스포츠는 전통 스포츠의 제약과 건강 예방 조치로 인한 공백기를 메우기 위해 나섰다.
일부 스포츠 채널은 방송 시간을 e스포츠 중계로 채웠고 일부 대형 전통 스포츠 팀은 이를 활용하여 팬들과 계속 연결했습니다.

이 변화는 또한 eSports가 표준 스포츠를 따르는 사람들에게 다가갈 수 있도록 했습니다. 그러나 지난 12개월 동안 프로세스가 가속화되었습니다. 따라서 eSports는 수백만 명의 플레이어와 더 중요하게는 수백만 명의 시청자에게 도달할 수 있었습니다.
eSports 시장과 그 방송에 대한 최신 데이터가 이를 증명합니다. Newzoo 연구의 데이터에 따르면 2020년 동안의 감금으로 인해 라이브 스트리밍 시장이 가속화되었으며 예상보다 훨씬 빠르게 성장했으며 이제 더 많은 시청자와 연결할 수 있습니다.
그러나 또한 Twitch와 같은 플랫폼은 전염병에서 승리하고 더 인기를 얻었습니다. 이 성장은 느려지지 않을 것입니다. Newzoo 분석가들은 2021년에도 비슷한 비율이 유지될 것이라고 믿습니다. 성장 추세는 올해로 끝나지 않고 2024년까지 계속될 것입니다.
이러한 추세는 2021년이 이미 멋진 수치를 가져올 것임을 의미합니다. Newzoo 분석가들은 2021년 말까지 이미 전 세계적으로 7억 명 이상의 라이브 스트리밍 시청자가 있을 것이라고 믿습니다.
이 시청자 수에 도달하려면 올해 게임 라이브 스트리밍 시청자가 10% 증가해야 합니다. 분석 회사는 라틴 아메리카, 아시아 태평양 및 아프리카 시장의 가속화 덕분에 2024년까지 이미 10억 명이 넘는 시청자가 있을 것으로 예측합니다.
브랜드의 역할이 크다
이 모든 수치는 소비자의 습관과 관심이 어떻게 변화하고 있는지 이해하는 데도 흥미롭지만 광고주의 전략과 투자가 어떻게 조정되어야 하는지를 연구하는 데에도 유용합니다.
스포츠와 그 방송은 광고주 예산의 상당 부분을 차지하는 글로벌 광고 투자의 가장 큰 비중을 차지하는 분야 중 하나입니다.

광고주는 스포츠가 여전히 높은 청중 수를 생성하는 콘텐츠 유형이고 소비자가 팀과 정서적으로 연결되어 있기 때문에 스포츠에 베팅합니다. 그러나 e-스포츠의 성장은 그들로 하여금 생각하게 해야 합니다.
Juniper Research의 최근 연구에 따르면 e스포츠는 2025년까지 광고 및 방송 권리에서 35억 달러를 이동할 것으로 추정합니다. 이는 향후 4년 동안 70% 성장을 의미합니다. Newzoo의 데이터는 올해 eSports에서 창출된 수익의 3/4이 미디어 권리 및 후원과 관련되어 있음을 분명히 합니다.




