오버워치 좋나요? 오늘은 오버워치가 성공한 이유를 설명드리겠습니다. Blizzard Entertainment는 비디오 게임 업계의 진정한 강자이자 자신의 분야를 재정의하는 메가히트를 지속적으로 생산하는 거대한 스튜디오입니다.
오리지널 워크래프트 게임인 Orcs & Humans는 1990년대의 실시간 전략 열풍을 촉발하는 데 일조했으며, Diablo는 액션 RPG 스타일을 확립했습니다. 그리고 스타크래프트는 비디오 게임을 취미에서 전문 스포츠 행사로 승격시켰습니다. 한국 남성에 대한 소문이 돌고 있었습니다. 그들이 미래의 시아버지와 함께 스타크래프트를 하는 것으로 밝혀졌습니다… 그것은 블리자드의 게임이 특정 문화의 큰 부분이 되었고 큰 영향을 미쳤음을 보여줍니다. 그럼 먼저 오버워치의 성공을 이해하기 위해 블리자드를 자세히 살펴보겠습니다.
오버워치 2 DDoS 공격으로 인해 예상치 못한 서버 오류가 발생한다는 사실을 알고 계십니까?
블리자드 효과: 하스스톤 및 오버워치
개척자는 아니었지만 재정의를 했을 수도 있습니다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트 이전의 모든 MMO를 예로 들 수 있습니다. 경쟁이 앞서긴 했지만 MMO 장르의 확실한 승자이자 거물이었습니다. 개발자가 새로운 장르를 만들 때, 그는 비디오 게임 Gods에게 Blizzard가 자신의 게임과 비슷한 것을 만드는 것을 막아달라고 기도합니다. 그렇지 않으면 블리자드가 모든 플레이어와 수익을 빼돌릴 것입니다…
블리자드가 수많은 강타자를 배출했지만, 상당한 기간 동안 유사 정체 상태에 있었습니다. 새로운 IP를 만들지 않았고 여러 와우 확장 팩과 함께 그 당시 작동하던 방식을 고수했습니다. 구독 기반 MMO의 월간 수익이 급증하고 있었기 때문에… 이 행동은 스타크래프트와 같은 우주를 만든 회사에 적합하지 않았습니다.
WoW의 수익이 너무 높았기 때문에 Blizzard는 Titans라는 더 큰 MMO를 만들려고 했습니다. 이 게임에서 Blizzard는 군중과 완전히 다른 무언가를 끌어내려고 했습니다. 당신은 낮에는 평범한 조, 밤에는 슈퍼악당이나 슈퍼히어로가 되기로 되어 있었습니다. 지킬 박사와 하이드 씨가 심즈와 마블을 동시에 만나는 것을 생각해 보십시오.
그러나 다른 좋은 개발자와 마찬가지로 좋은 개발자의 가장 큰 경쟁은 그 자체입니다. 그래서 블리자드는 스스로를 능가하려고 했지만 실패했습니다. Titans 프로젝트는 7년 동안 개발 지옥에 갇혀 있었습니다. 그러나 자산과 일부 개념은 회수할 수 없었습니다.
2014년에 그들은 “심즈의 낮을 없애고 밤의 영웅과 악당을 타이탄에서 빼내고 새로운 게임을 만들면 어떨까?”라고 생각했습니다. 그 동안 소수의 개발자 그룹이 경영진이 그다지 믿지 않는 부수적인 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 그 작은 프로젝트가 하스스톤이라는 거대 기업으로 밝혀졌습니다.
하스스톤이 형성되는 과정은 소규모 프로젝트에 대한 믿음을 회복하고 다른 Blizzard 개발자들이 “작지만 내 것”이라는 접근 방식을 추구하도록 격려했습니다. 그들은 영웅들과 함께 멀티플레이어 게임을 만들기로 결정했습니다. 영웅들이 레벨을 올려도 와우와 달리 이동 세트는 바뀌지 않지만 서로 다릅니다.
그리고 4년 후, 그 게임은 오버워치로 판명되었습니다. 그 말로, 우리는 당신이 여기 온 이유를 알고 있으며 상품을 배달할 준비가 되어 있습니다.
오버워치가 그렇게 좋은가요?
Overwatch가 어떻게 Blizzard의 걸작이 되었고 그렇게 성공했는지는 다음과 같습니다. 목록은 중요도 순서가 아니라 브레인스토밍 후에 완전히 무작위로 만들어졌습니다. Overwatch가 성공한 이유에 대한 결과는 다음과 같습니다.
- Overwatch는 젊은 세대의 욕구와 필요를 이해합니다.
- 대규모 소셜 미디어 출연(Twitch, 포럼 등)
- 지속적으로 업데이트되는 콘텐츠.
- 간단한 만화 같은 아트 스타일.
- 큰 커뮤니티.
- 쉬운 진입 장벽.
- 이기는 것은 돈이 아니었다.
- 격려 레벨 시스템.
- 시간 제한 이벤트.
- 성별 포함.
- 화이트 롭 효과.
- 블리자드 효과.
그럼 그 이유에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다!
우리의 주의력은 세대를 거듭할수록 짧아진다는 보고가 있습니다. 블리자드는 이 현상을 이용하여 경기 시간을 10분으로 단축했습니다. 당신이 책임감 있는 성인이거나 경쟁 게임 수정이 빨리 필요한 어린 소년/청소년이라면 훌륭하고 빠른 엔터테인먼트입니다. 또한 경기 간 전환이 너무 부드러워 경기 분위기나 바이브가 밀리는 느낌이 들지 않는다.
3 덕분에 온라인 존재가 엄청납니다.rd 파티 포럼, Discord 채널 및 Twitch 스트림. 이것은 입소문을 퍼뜨리고 게임이 더 많은 청중에게 빠르게 도달하는 데 도움이 되었습니다. 친구가 다른 친구를 초대한 친구를 초대했고 커뮤니티(고객 읽기)가 빠르게 성장했습니다.
Statista에서 더 많은 통계를 찾아보십시오.
콘텐츠는 스스로 만들어지기 때문에 결코 오래된 것이 아닙니다. 서로 다른 환경에서 개성과 캐릭터를 가진 다른 사람들과 플레이하기 때문에 경쟁은 항상 상쾌합니다. 따라서 지루하지 않습니다.
밝고 따뜻한 색상의 단순한 만화 같은 아트 스타일은 젊은이들을 매료시킵니다.
우리가 현재 그것에 대해 이야기하고 있기 때문에 결코 관련이 없습니다. 많은 사람들이 Overwatch를 최고의 게임이나 주요 게임으로 만드는 거대한 커뮤니티가 있습니다.
진입장벽이 있는 편이었습니다. Overwatch 2에는 유료 요금제가 포함된 전화번호가 필요했지만 재정적으로 여의치 않은 부모의 자녀를 편집증으로 게임에서 제외시키는 것은 “만약 그들이 스머프 계정을 만들고 혼란을 야기한다면, 오, 공포!” 접근 방식이지만 OW 1은 멋졌습니다. 표면적으로는 상세한 역학을 너무 많이 배우지 않고도 필요한 설탕 러시를 쉽게 얻을 수 있었습니다.
그 장르의 첫 작품이었다. 거의. 성기사가 앞서긴 했지만 오버워치 2가 나왔을 때는 아직 나오지 않았습니다. 오버워치는 기존 FPS와 MOBA 장르를 섞어 새로운 것을 만들어냈다.
이기는 것은 돈이 아니었다. 저소득 국가의 사람들은 국제 사회와 금세 친해지고 형제애의 일원이 되었습니다.
플레이어가 불균형에 대해 불평하더라도(그런데 너무 많은 캐릭터가 서로의 공격에 대해 서로 다른 솔루션을 가지고 있다는 점을 고려할 때 불가능합니다), 균형이 잘 잡혀 있고 능력주의를 견제했습니다.
팀 기반이고 팀 플레이를 선호하고 장려하기 때문에 무리 중 이상한 아이가 그곳에서 집을 찾았습니다. 그들은 더 큰 것의 일부인 것처럼 느꼈습니다. 이것은 청소년들이 친구를 더 쉽게 사귈 수 있도록 심리적으로 도움이 됩니다. 그 사이 ‘터프한 외로운 늑대’가 거론됐다.
게임에 실제 레벨 제한이 있기 때문에 막대기에 당근처럼 작동하는 레벨 시스템이 있습니다. 100 이후에 재설정 할 수 있지만 다시 별을 얻습니다. 그래서 이 숨겨진 어두운 디자인 요소는 충동적인 사람들이 더 많이 놀고 참여하도록 장려했습니다.
할로윈과 같은 시간 제한 이벤트는 경기의 분위기를 할아버지가 끼어들지 않는 사교 모임과 비슷한 분위기로 바꾸어 놓았습니다. 그리고 이것은 Overwatch를 단순한 게임 그 이상으로 만들었습니다. 카페처럼, 당신은 어울리고 있습니다.
우리는 전리품 상자 시스템이 충동적이고 강박 관념을 남용하여 필요하지 않은 것을 사게 만들었습니다. 사람들은 멋져 보이기 위해 재판매 가치가 없는 화장품에 수천 달러를 소비합니다. 솔직히 이것이 대기업의 기어를 바꾸는 것입니다. 슬프지만 사실이야.
낮은 판매 및 기타 가능한 변형으로 인해 게임 시장은 80년대에 추락했습니다. “여자는 비디오 게임을 하지 않는다” 또는 “30살이면 목숨을 걸고 게임을 그만둬라”(인구의 75% 소외)와 같은 옛날의 사회적 규범이 80년대 낮은 매출에 기여한 것으로 추측됩니다. . Blizzard는 Overwatch에서 성별을 포함하도록 했습니다.
화이트 롭 효과. 심리적으로 우리는 가운을 입은 의사들 사이에서 더 안전하다고 느낍니다. 그것은 우리의 잠재의식에 그들의 선입견/인지된 경험과 전문성을 신호합니다. 같은 맥락에서 이 게임에는 Blizzard 로고가 있었기 때문에 사람들은 이 게임이 업계 거물이라는 것을 알았고 좋을 것이라고 예상했습니다.
오버워치는 게임 그 이상, 공식 만화, 소설, 애니메이션 등 하위 문화의 아이콘이 되었습니다. 예술 커뮤니티도 이를 수용하고 아름다운 예술 작품을 만들기 시작했고 온라인에서 유포되어 더 많은 사람들을 얻었습니다.
Blizzard의 Overwatch는 많은 사람들이 사랑하는 성공적인 문화재가 될 운명이었습니다.
Source: 오버워치 좋나요? OW의 성공 스토리 설명