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마리오 카트 월드 : 오픈 월드, 더 많은 레이서, 디자인 도전

마리오 카트 월드 : 오픈 월드, 더 많은 레이서, 디자인 도전

byTB Editor
04/06/2025
in Tech
Reading Time: 1 min read
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처음부터 마리오 카트 월드 (Mario Kart World)에 대한 비전은 이전 모델의 성공, 스위치의 베스트셀러 게임 및 Wii U. Wii U의 초기 개념을 쌓기 위해 야심적이었습니다.이 시리즈의 두 가지 중요한 출발을 중심으로 한 세계의 초기 개념은 레이서 수를 두 배로 늘리고 플레이어가 탐색 할 수있는 연결된 열린 세계를 소개했습니다. 이 대규모 규모는 특히 원래 스위치 하드웨어에서 초기 개발 과제를 제시했습니다. 이 프로젝트는 결국 더 강력한 스위치 2의 핵심 출시 타이틀로 전환하여 증가 된 기능을 활용했습니다.

프로듀서 코스케 야 부키 (Kosuke Yabuki)는 이러한 변화가 필요로하는 근본적인 재구성을 강조했다. Yabuki는“우리는이 아이디어가 실제로 시리즈의 큰 변화가 될 것이라는 아이디어를 생각해 냈을 때 알았습니다. 그러나 당시에는 얼마나 많은 사람들, 얼마나 많은 시간, 그리고 실제로 그것을 달성하기 위해 얼마나 많은 노력을 기울여야하는지 전혀 몰랐습니다.”라고 말했습니다.

가장 인상적인 변화는 게임의 타이틀“세계”에서 분명합니다. 개별 경마장의 전통적인 구조와 달리 모든 마리오 카트 월드 코스는 다양한 노선으로 연결된 단일의 광대 한 육상 모습으로 통합됩니다. 이 세상은 버섯 왕국의 기존 반복이 아니라 오히려 핵심 원칙으로서 경주를 중심으로 세 심하게 설계된 새로운 위치입니다.

Yabuki는“이 세상을 여행 할 때 버섯 왕국을 떠올리게하는 것들을 볼 수 있습니다. 그는 디자인 철학을 분명히했다.“세계 디자인 측면에서, 나는이 세상이 마리오 카트 월드를 위해 설계되었다고 말할 것이다. 만약 당신이 산의 높이 나 사막의 길이를 보면, 우리 가이 제목을 위해 특별히 결정한 모든 것이었다”고 말했다.

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이전에 마리오 카트 7과 8에 기여하고 스위치 전투기 암을 제작 한 야 부키 (Yabuki)는 마리오 카트 월드의 열린 세계가 현실적이고 믿을만한 장소의 시뮬레이션으로 생각되지 않았다고 강조했다. 그는“우리는 마을이나 섬의 관점에서 실제 패턴을 단순히 재현하지 말아야한다. 오히려이 세상은 순전히 마리오 카트를 더 재미있게 만들기 위해 존재한다”고 말했다.

이 세상을 짓는 복잡성은 크기뿐만 아니라 상호 연결된 본성에서 비롯되었습니다. Yabuki는 하나의 요소를 변경하면 세계의 다른 먼 부분에 영향을 줄 수있는 계단식 효과를 설명했습니다. Yabuki는“산의 높이를 바꾸면 주변 지역에서 랜드 마크로 유용성을 줄 였는지 생각해야합니다. “이것은 결국 지형 디자인이 실제로 어려운 작업이라는 것을 의미합니다. 하나를 변경하면 더 많은 것을 조정해야하기 때문입니다.”

이 상호 연결성은 코스 설계에 큰 영향을 미쳤습니다. 이전의 Mario Kart 타이틀에서 개발자는 사전 정의 된 선형 경로에서 레이싱이 발생했기 때문에 플레이어 관점을보다 잘 제어했습니다. 마리오 카트 월드에서는 그렇지 않습니다.

“당신은 사람들이 우리가 미리 알고있는 몇 가지 고정 된 방향으로 운전하고 바라 볼 것이라는 개념으로 코스를 디자인하는 데 예전에는 마리오 카트 월드 (Mario Kart World)와 비교할 때 사람들이 어디서나 코스에 들어가거나 코스를 떠나고 계속 운전하는 데 계속 생각해야합니다. 게임.”

확장 된 세계는 또한 게임의 구조를 형성했습니다. 그것은 플레이어가 대륙을 가로 질러 경주하는 배틀 로얄과 같은 경험 인 Knockout Tour라는 새로운 모드에 영감을주었습니다. 클래식 그랑프리 모드에 주목할만한 변경이 도입되었습니다. 플레이어는 이제 자동으로 전송되는 대신 다음 레이스로 운전해야합니다. Yabuki는 Kishōtenketsu로 알려진 일본의 4 부 스토리 구조를이 변화에 대한 영감으로 인용했습니다.

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Yabuki는 Kishōtenketsu에 관해 설명했다. “우리는 그런 종류의 생각을 따르려고 노력했습니다. 그랑프리의 시작은 예를 들어, 4 패널 만화의 첫 번째 프레임이며, 당신은 당신이 개발할 때 길을 따라 순간을 가질 것입니다. 그리고 당신은 회전과 결론을 가질 것입니다. 그 순간들이 숨을 쉬게하기 위해, 각 단계에서 다음 단계에서 어려움에 대해 생각해야합니다. 느낌이 발달 할 수 있도록 그 속도의 약간의 변화.”

세계 규모를 넘어서, 레이서의 수는 두 배로 증가하여 레이스 당 12에서 24로 증가했습니다. 이 확장은 간단한 추가가 아니었다. 수많은 게임 플레이 요소의 근본적인 재조정이 필요했습니다. Yabuki는 증가 된 레이서 수를 수용하기 위해 개발 팀이“기초에서 모든 요소를 ​​재고”해야한다고 말했습니다. 여기에는 도로 너비, 카트 크기 또는 플레이어가 쉘에 부딪 칠 때와 같은 것, 심지어 속도가 얼마나 빠른 속도? 다른 유형의 충돌로 얼마나 많은 속도를 잃는가?이 모든 것들이 처음부터 균형을 잡아야한다고 그는 설명했다.

초현실적이고 특이한 시리즈를 유지하는 것은 의식적인 노력이었습니다. 최근의 마리오 게임은 초현실적 인 것에 몸을 기울 였지만, 프랜차이즈에는 항상 이상한 일이 있었는데,이 프랜차이즈에는 버섯과 꽃을 먹는 파워 업이 있습니다. 마리오 카트 월드 (Mario Kart World)는이 전통을 계속하여 플레이어가 소에서 콧바도에 이르기까지 다양한 캐릭터로 경주 할 수 있습니다. 게임의 편심 한 아이디어 중 하나를 제안 할 때, 식당에서 음식을 먹으면 캐릭터의 외모를 완전히 바꿀 수 있다는 개념 – 야 부키는 팀을 설득하기 위해 오래된 마리오 타이틀에서 선례를 발견했습니다.

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“우리는 항상 우리가 이끌어 낼 수있는 정말 흥미롭고 이상한 선례를 가지고있었습니다.”라고 그는 말했습니다. “내가 무언가를 먹고 의상을 바꾸는 개념을 설명하려고 할 때, 때로는 그들을 설득하기 위해 ‘보이도, 우리가했던 일입니다.’라고 말할 것입니다.”

캐릭터 Toad에 관한 오랜 미스터리는 비밀스러운 참조를 받았습니다. 2018 년에 Super Mario Odyssey 프로듀서 Yoshiaki Koizumi는 두꺼비의 머리에 버섯이 실제로 모자가 아니라는 것을 확인했습니다. 그러나 마리오 카트 월드 (Mario Kart World)에서 두꺼비가 출연 한 레이싱 헬멧을 입고이 헬멧의 본질에 대한 새로운 의문을 제기합니다. Yabuki는 결정적인 대답없이 흥미로운 힌트를 제공했습니다.

Yabuki는“두꺼비에 관해서는이 캐릭터에 대한 비밀이 많이 있으며, 나는 그들 모두가 공유 할 내 것이 아니라고 말할 필요가 있습니다. “그러나 나는 당신이 게임을 할 때, Toad가 헬멧을 착용 할 때 고려하기 위해 게임을 할 때, 때로는 그 변화를 가질 것이고 갑자기 햄버거임을 알 수 있습니다. 그래서 나는 당신이 그 순간과 Toad의 머리에 대한 개인 이론에 대해 생각하기를 원합니다.”

Source: 마리오 카트 월드 : 오픈 월드, 더 많은 레이서, 디자인 도전

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